Two Pass Occlusion Culling
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Computer Graphics
HZB Occlusion CullingHZB란? depth buffer의 Mipmap 이다.원본 depth buffer에서 downsampling을 해서 만들되, 상위 4 texel의 min / max 값을 가지고 있다.reversed-Z 여부에 따라 min/max 값 결정한다. (필요에 따라 둘 다 저장) HZB 사용처Occlusion cullingScreen Space Reflections ( screen space ray casting 가속을 위해)Volumetric Fog보통 HZB에 대해 뎁스테스팅은 Compute Shader에서 AABB 로만 보수적으로 진행한다.결과물을 indirct draw call arguments 버퍼를 만들어 저장해두고, 그 후, 결과물을 Indirect Draw Ca..