셰이더 프로그래밍 - Part 2: 퐁 반사모델 구현하기
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OpenGL/CS-248 셰이더 프로그래밍
Part 2: 퐁 반사모델 구현하기 (Implementing Phong Reflectance) 이 과제의 후반부에서는 Material을 정의하는데에 있어서 두 가지 중요한 것을 구현할텐데요, 첫 번째로는 빛나는 표면을 렌더링하는 phone 반사 모델을 간단한 BRDF로 구현해볼 것입니다. 수정해야하는 파일은 src/shader/shader.frag 입니다. 현재 Scene은 바닥 평면과 두 개의 Sphere가 텍스쳐가 입혀진 상태인데, 렌더링 과정에서 lighting 구현이 없습니다. lighting 구현을 위해서는 src/shader/shader.frag 파일의 Phong_BRDF()을 구현하면 됩니다. ambient term은 광원 source들과 무관하다는 것에 주의하시고, 표면 반사 결과와 합쳐져..